Trabajo tema 2 -Lógica-: Videojuego--> "Elfus el gnomo"
Instrucciones:
Pulsar la tecla "Adelante" para comenzar a jugar.
-Usar cruceta (flechas) para desplazarte por el bosque.
-Evita los lobos
-Consigue los cofres
Logros:- Consigue la galleta.
- Haz que te toquen los dos lobos a la vez.
Puertas lógicas y sus funciones:
-NEGACIÓN: Al final del juego (mientras se consigue el último tesoro) se da una negación muy clara con estructura: Si no "X" entonces "Y" (ejemplo del juego: Si no "tocando tesoro 4" entonces "esperar 4 segundos y decir "Vamos, ya queda poco"".
-CONDICIONAL: A lo largo del juego se produce un gran número de condicionales, ya que si te fijas, el juego depende de la interacción del gnomo con otros elementos: -si "X" entonces "Y"- (ejemplo del juego: Si "tocando frontera", entonces "fijar la x del gnomo a y:-30".
*Frontera: es un elemento que impide que el gnomo pueda "andar por el cielo".
-BICONDICIONAL: Las bicondicionales son practicamente iguales a las condicionales (en este juego) por lo que su ejemplo es el mismo que el ejemplo del apartado anterior.
-CONJUNCIÓN: En el juego solo se produce una conjunción de estructura: - Si "X" y "Z" entonces "Y"- (Ejemplo del juego: Si tocando "lobo gris" y "tocando lobo marrón", entonces "decir frase A"
-DISYUNCIÓN: En el juego se produce una disyunción que se encadena a otra igual, para así permitir que el jugador pueda coger primero un objeto y después el otro: -Si "X" o "Y" entonces "Z"-(Ejemplo del juego: Esperar hasta que -> Tocando "galleta o tesoro 3" entonces "acción correspondiente" <dependiendo de si toca uno u otro se realizará primero una acción u otra, después de esa acción, al tocar el objeto que queda se realizará la acción que queda>)
-CONCEPTO DE VARIABLE: En nuestro juego el concepto de variable es el "contador de cofres": si se toca un cofre, el valor de este contador suma 1 al total.
Pulsar la tecla "Adelante" para comenzar a jugar.
-Usar cruceta (flechas) para desplazarte por el bosque.
-Evita los lobos
-Consigue los cofres
Logros:- Consigue la galleta.
- Haz que te toquen los dos lobos a la vez.
Puertas lógicas y sus funciones:
-NEGACIÓN: Al final del juego (mientras se consigue el último tesoro) se da una negación muy clara con estructura: Si no "X" entonces "Y" (ejemplo del juego: Si no "tocando tesoro 4" entonces "esperar 4 segundos y decir "Vamos, ya queda poco"".
-CONDICIONAL: A lo largo del juego se produce un gran número de condicionales, ya que si te fijas, el juego depende de la interacción del gnomo con otros elementos: -si "X" entonces "Y"- (ejemplo del juego: Si "tocando frontera", entonces "fijar la x del gnomo a y:-30".
*Frontera: es un elemento que impide que el gnomo pueda "andar por el cielo".
-BICONDICIONAL: Las bicondicionales son practicamente iguales a las condicionales (en este juego) por lo que su ejemplo es el mismo que el ejemplo del apartado anterior.
-CONJUNCIÓN: En el juego solo se produce una conjunción de estructura: - Si "X" y "Z" entonces "Y"- (Ejemplo del juego: Si tocando "lobo gris" y "tocando lobo marrón", entonces "decir frase A"
-DISYUNCIÓN: En el juego se produce una disyunción que se encadena a otra igual, para así permitir que el jugador pueda coger primero un objeto y después el otro: -Si "X" o "Y" entonces "Z"-(Ejemplo del juego: Esperar hasta que -> Tocando "galleta o tesoro 3" entonces "acción correspondiente" <dependiendo de si toca uno u otro se realizará primero una acción u otra, después de esa acción, al tocar el objeto que queda se realizará la acción que queda>)
-CONCEPTO DE VARIABLE: En nuestro juego el concepto de variable es el "contador de cofres": si se toca un cofre, el valor de este contador suma 1 al total.